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TECNOLOGIA: DUE E’ MEGLIO DI
UNO La scelta di proporre alle scuole della rete due curricoli
distinti per l’area tecnologica, nasce da anni di esperienza e da riflessioni
in atto nel mondo della scuola, ed in seguito alla lettura delle Nuove
Indicazioni Nazionali. Condividiamo il discorso introduttivo delle NI all’area
scientifica che intende come collegati ed interagenti fra loro i filoni
curricolari di matematica, scienze naturali e sperimentali e tecnologia, che “hanno
come elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come
luogo fisico (aula, o altro spazio specificamente attrezzato) sia come
momento in cui l'alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne
controlla le conseguenze, progetta e sperimenta, discute e argomenta
le proprie scelte, impara a raccogliere dati e a confrontarli con le
ipotesi formulate, negozia e costruisce significati interindividuali, porta
a conclusioni temporanee e a nuove aperture la costruzione delle
conoscenze personali e collettive…” (pag 91-92) Riteniamo particolarmente significativi gli accenni al gioco, “che ha un ruolo
cruciale nella comunicazione , nell’educazione al rispetto di regole condivise,
nell’elaborazione di strategie adatte ai contesti…” (pag 93) e all’obiettivo della
scuola: “…di far nascere "il tarlo" della curiosità, lo stupore
della conoscenza,la voglia di declinare il sapere con la fantasia, la
creatività, l'ingegno, la pluralità delle applicazioni delle proprie
capacità, abilità e competenze…” (idem) Ci ritroviamo nel discorso sull’obsolescenza delle
tecnologie e sulla necessità di acquisire e far acquisire competenze che
permettano di riorganizzare e
reinventare i propri saperi, in un’ottica di formazione permanente: “…Le
tecniche e le competenze diventano obsolete nel volgere di pochi anni, Per
questo l’obiettivo della scuola non può essere quello di inseguire lo
sviluppo di singole tecniche e competenze; piuttosto, è quello di formare
saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa
affrontare positivamente l’incertezza e la mutevolezza degli scenari sociali
e professionali, presenti e futuri”. (pag 16 “la scuola nel nuovo
scenario”) I problemi e le incongruenze
nascono a nostro parere nel momento in cui ci si addentra nella sezione delle
Indicazioni dedicata alla tecnologia: “La tecnologia da un lato studia e progetta
i dispositivi, le macchine e gli apparati che sostengono l’organizzazione della vita sociale;
dall’altro studia e progetta nuove forme di controllo e gestione
dell'informazione e della comunicazione (informatica in senso lato).”
(pag. 108) “È altrettanto importante avviare gli
alunni a comprendere, anche in modo inizialmente semplice, i principi di funzionamento di apparecchiature
di uso quotidiano, sulla base delle competenze “scientifiche” via via acquisite: a partire dagli schemi operativi e
costruttivi dei distributori automatici fino a quelli di un computer,
da un metodo di cura del corpo a una tecnica di coltivazione.” Trattandosi di indicazioni per
la scuola dell’obbligo riteniamo che il rischio di una confusione tra
tecnologie della comunicazione e mero uso del computer inteso come macchina
sia forte e potenzialmente dannoso. La polifunzionalità di un computer (multitasking) non permette di effettuare su di esso
operazioni di analisi al pari di una qualsiasi semplice macchina o di un
elettrodomestico. Le
Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) dovrebbero essere
finalizzate al miglioramento dell’apprendimento in tutte le discipline, se
utilizzate all’interno di specifiche strategie didattiche, e non possono
pertanto essere relegate al solo ambito scientifico-tecnologico. Da queste
riflessioni è nata la scelta di progettare due curricoli distinti, uno per la
tecnologia “…Nella prima accezione, dispositivi, macchine e apparati (dai
computer alle abitazioni, alle reti dell’energia) vengono esplorati e
studiati nei loro aspetti costruttivi e progettuali: per questo si fa
ricorso a concetti, elementi e processi che sono singolarmente desunti
dalle diverse discipline scientifiche, ma che vengono di volta in
volta riorganizzati e riconfigurati per assolvere in modo efficace ed
efficiente a specifiche funzioni.” e
uno per le Tecnologie della comunicazione, dando ampio risalto alla
dimensione interdisciplinare. TIC e APPRENDIMENTO Obiettivo prioritario della scuola dev’essere sviluppare negli allievi le capacità di
cercare, trovare, selezionare e utilizzare informazioni per la soluzione di
un problema, attivando un atteggiamento di continua autoformazione, e
collegare tutto ciò con la capacità di relazionarsi, confrontarsi e
collaborare con altri. L’approccio costruttivista socio-culturale
parte dal presupposto che l’apprendimento sia un fenomeno fondamentalmente
sociale, nel quale la conoscenza è prodotto di una costruzione attiva e
consapevole, attuata attraverso forme di collaborazione e negoziazione.
Questo tipo di approccio porta ad una continua ristrutturazione della propria
rete concettuale, generando nuovi saperi e rendendo gli allievi consapevoli
delle loro modalità di apprendimento. Nell'ottica
costruttivista il docente progetta ambienti di apprendimento,
intenzionalmente costruiti per consentire percorsi attivi, ricchi, variegati
e consapevoli per orientare ma non dirigere lo studente, consentendogli
l’utilizzo di una grande varietà di strumenti e di risorse. Ambienti
arricchiti da momenti di riflessione individuale e collettiva, da domande e
da consegne che lo studente potrà affrontare scegliendo percorsi e modalità,
a seconda del proprio stile, di interessi e di strategie personali. Le tecnologie e la
rete, contenitore di informazioni e comunità virtuale, rappresentano uno strumento ricco
di potenzialità a disposizione di chi ha la responsabilità di organizzare e
gestire i sistemi di formazione e di educazione. Anche la formazione dei docenti dev’essere coerente con un modello di scuola che vuole
diventare ambiente atto a costruire competenze oltre che conoscenze e non più
luogo di trasmissione di saperi codificati e rigidi. Solo un docente che
utilizzi con un minimo di continuità queste modalità di studio e formazione
può trasferire in modo significativo questo comportamento a scuola facendolo
sperimentare ai propri studenti. Le tecnologie possono essere finalizzate al miglioramento
dell’apprendimento se utilizzate all’interno di specifiche strategie
didattiche, per sostenere la realizzazione di “attività di apprendimento”
che portino gli allievi ad esplorare
ed a costruire nuove conoscenze, ad applicarle per la realizzazione del
“prodotto” ed a rappresentare ciò che hanno appreso. Usando le tecnologie per “costruire” (artefatti materiali
ed immateriali) gli allievi: - assumono un ruolo attivo nel proprio apprendimento; - sviluppano responsabilità; - sono coinvolti cognitivamente ed emozionalmente;
- elaborano e rielaborano le proprie conoscenze; - esplorano ed analizzano nuove conoscenze; - sviluppano abilità di pensiero; Chi apprende non impara direttamente dalla tecnologia,
impara pensando a ciò che sta facendo. “Vi sono le TIC ma mancano le TAC (tecnologie dell'apprendimento
costruttivo). ” (PC E DIDATTICA di
Umberto Tenuta - http://www.rivistadidattica.com/metodologia/metodologie_56.htm) Nel curricolo verticale che abbiamo elaborato
abbiamo voluto dare grande spazio al gioco didattico digitale, che a nostro
parere rappresenta un approccio ottimale per tutti i campi di conoscenza,
utilizzabile per sviluppare abilità, per presentare un nuovo argomento, per
l’approfondimento o in fase di verifica delle competenze. Il gioco ha una
funzione aggregatrice, stimola gli allievi a collaborare tra loro, e permette
anche al docente più “intimidito” dalle tecnologie di attivare percorsi
didattici imparando e divertendosi con i suoi allievi. L'avvicinamento e
la familiarizzazione con le tecnologie della
comunicazione, se supportati dalla presenza di un adulto fin dalla scuola
dell’infanzia, favoriscono il passaggio del pensiero concreto a quello
simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione,
riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze
significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo
e relazionale. Questi primi
approcci, concorrono a stabilire, in prospettiva, una comunicazione efficace
e una continuità reale fra Scuola dell'Infanzia, Scuola Elementare e
Secondaria di 1° grado. In allegato due
proposte di percorso verticale, uno sulla
fiaba e uno sulla simmetria,
rendono più chiaro in quale modo le risorse digitali possono affiancare ed
arricchire la proposta didattica. Nessuna delle abilità e delle conoscenze inserite in
questo curricolo ha valore aggiunto se non inserita in un contesto
d’apprendimento più ampio e senza uno scopo
culturale. |
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Scuola dell’infanzia |
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Traguardi
di Competenze 1.
È curioso, esplorativo, pone domande, discute, confronta
ipotesi, spiegazioni, soluzioni e azioni. 2.
Utilizza un linguaggio appropriato per descrivere le
osservazioni o le esperienze. |
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Obiettivi ·
Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento e
conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli
strumenti di comunicazione |
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Indicatori
di competenza VERBALIZZARE ·
Saper
procedere in base a criteri ·
Saper
esporre ·
Saper
argomentare scelte ·
Parlare
e scrivere AGIRE
– FARE ·
Abbinamento ·
Spostamento ·
Seriazione ·
Scelta RAPPRESENTARE ·
Grafica |
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Valutazione delle competenze ·
Valutazione
degli atteggiamenti del bambino nelle attività di gruppo e singole al
computer ·
Valutazione
della pertinenza di domande, previsioni e ipotesi ·
Valutazione
della ricchezza e completezza dell’esposizione |
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Contesto
didattico interdisciplinare |
Aree
di riferimento |
Skills
(abilità-conoscenze) |
Contenuti/attività |
Risorse
digitali |
Valutazione
in itinere |
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Esplorazione di interfacce Approccio alla logica operativa del pc Motricità fine Abilità oculo-manuali |
il corpo e il movimento la conoscenza del mondo i discorsi e le parole |
Conoscenza di semplici parole (mouse,
finestra, tastiera, cartella, file…) Conoscenza delle più semplici icone Orientamento nello spazio del foglio
lavoro |
Discussione Osservazione Sperimentazione dello strumento Uso appropriato del linguaggio
tecnico Giochi di riconoscimento Attività grafica e creativa |
Computer e periferiche Interfacce Programmi per scrivere e disegnare Giochi di orientamento ·
Sopra-sotto ·
Destra –sinistra ·
Dentro-fuori… |
Capacità di abbinamento di nomi a
parti del computer Capacità di abbinamento di nomi a
icone Capacità di produrre/
completare/colorare un disegno |
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Attività grafiche e creative |
il corpo e il movimento linguaggi, creatività, espressione |
Orientamento nello spazio del foglio
lavoro |
Attività grafica e creativa |
Programmi per scrivere e disegnare Giochi di orientamento ·
Sopra-sotto ·
Destra –sinistra ·
Dentro-fuori… |
Capacità di produrre/
completare/colorare un disegno |
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Scambio di messaggi Scambio di informazioni |
il sé e l’altro la conoscenza del mondo linguaggi, creatività, espressione i discorsi e le parole |
Sa usare il computer per comunicare |
Scrittura spontanea iniziando dai
nomi conosciuti Rievocazione dei vissuti attraverso
immagini, disegni e foto Esperienze di gemellaggio Esperienze di continuità in rete con
altre scuole del Circolo e del territorio |
Programmi per scrivere e disegnare Foto camera Scanner Stampante |
Partecipazione, interesse, desiderio
di comunicare. |
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Gioco |
il
sé e l’altro il
corpo e il movimento la
conoscenza del mondo linguaggi,
creatività, espressione i
discorsi e le parole |
Sa
usare il computer per giocare con gli altri |
Gioco a piccoli
gruppi |
CD Giochi on-line Giochi free scaricati da internet |
Partecipazione,
interesse, collaborazione. |
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Scuola primaria 1°-2°-3° |
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Traguardi
di Competenze 1.
È in grado di usare le tecnologie e i
linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per
presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie capacità
comunicative. 2.
Utilizzare strumenti informatici e di
comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli
altri. 3.
Seguire istruzioni d’uso e saperle
fornire ai compagni. 4.
Usare oggetti, strumenti e materiali
coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza che gli vengono dati. |
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Obiettivi ·
Utilizzare semplici materiali
digitali per l’apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media
e degli strumenti di comunicazione |
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Indicatori di competenze AGIRE
– FARE ·
Abbinamento ·
Spostamento ·
Seriazione ·
Scelta RAPPRESENTARE ·
Grafica ·
sonora VERBALIZZARE ·
Saper procedere in base a criteri ·
Saper esporre ·
Saper argomentare scelte ·
Parlare e scrivere |
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Valutazione delle competenze ·
Valutare se l’alunno è in grado di
accendere il computer, di cercare il programma richiesto, di salvare il
proprio lavoro, di modificarlo in base alle richieste. ·
Valutare se l’alunno ha atteggiamenti
di collaborazione nei momenti di gioco, ascolta il parere degli altri, sa
aiutare i compagni, accetta l’aiuto o i consigli degli altri ·
Valutare la ricchezza e la precisone di un disegno al computer. ·
Valutare la capacità di progettazione
dell’alunno all’interno di un gruppo. |
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Contesto
didattico interdisciplinare |
Aree
di riferimento |
Skills
(abilità-conoscenze) |
Contenuti/attività |
Risorse
digitali |
Valutazione
in itinere |
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Esplorazione di interfacce Approccio alla logica operativa del pc Motricità fine Abiilità oculo-manuali |
attività propedeutiche all’uso del pc educazione fisica |
Sa utilizzare il mouse Sa riconoscere le principali icone (verificare
preconoscenze) Sa salvare i propri lavori Sa utilizzare
alcune opzioni della barra degli strumenti |
Giochi di manualità Giochi di riconoscimento Creazione di una cartella personale Salvataggio
di documenti di testo e disegni Copia/incolla Scelta dimensione e
colore del carattere Allineamento
del testo |
Giochi di gestione del puntatore, giochi di trascinamento desktop |
Gioco a punteggio e a tempo (es. patente del mouse) Riconoscimento icone e abbinamento al loro significato Creazione di una cartella personale Salvataggio
di un documento Precisione nella produzione di brevi testi seguendo la
consegna |
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Gioco Analisi/scoperta/costruzione di
relazioni: causa-effetto tempo spazio ordinamento e classificazione |
attività interdisciplinari area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer Sa essere collaborativo nei momenti di gioco |
Giochi per: abilità e riflessi coordinazione puzzle memoria logica colorare e disegnare attenzione e osservazione singole discipline per: ·
introdurre un nuovo argomento ·
Ripassare ·
Consolidare ·
Approfondire |
|
Capacità di accedere al portale ed ai giochi desiderati Capacità di collaborare |
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Scrittura e lettura |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa gestire la tastiera Sa abbinare immagini a parole e a semplici frasi |
Scrivere lettere, numeri, alcuni semplici simboli, Cancellare, annullare la digitazione, salvare. Uso
degli spazi tra le parole Giochi ed esercizi di abbinamento, trascinamento |
Programmi di word processing |
Completamento di semplici frasi, semplici operazioni Abbinamento immagine/parola. Immagine/frase |
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Scrittura creativa |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa completare brevi storie |
Giochi di completamento |
Programmi di word processing |
Saper inventare la fine di una storia |
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Scuola primaria 4°-5° |
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Obiettivi ·
Utilizzare le Tecnologie della
Informazione e della Comunicazione (TIC) nel proprio lavoro. ·
Rappresentare oggetti e processi con
disegni e modelli. |
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Contesto
didattico |
Aree
di riferimento |
Skills
(abilità-conoscenze) |
Contenuti/attività |
Risorse
digitali |
Valutazione
in itinere |
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Scrittura e lettura |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa scrivere semplici testi Sa inserire immagini inerenti al testo da file e da Internet |
Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti Dettati - riassunti Testi liberi- poesie - filastrocche |
Programmi di word processing |
Analisi del testo prodotto (errori, formattazione, immagini
inserite…) |
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Schematizzazioni e mappature |
area linguistico-artistico-espressiva area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica |
Sa progettare, collaborativamente
e con l’aiuto dell’insegnante, diagrammi, mappe mentali e concettuali |
Produzione di mappe in gruppo e con l’aiuto
dell’insegnante |
Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà |
Correttezza in produzione/ completamento di mappe |
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Scrittura creativa |
area linguistico-artistico-espressiva |
Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o
fotografie |
Produzione fumetti |
Programmi per fumetti |
Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e
creazione di un fumetto, individuale o di gruppo |
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Composizione di storie ramificate |
area linguistico-artistico-espressiva |
Sa utilizzare le risorse per la creazione di testi Sa usare scanner e stampante, sa scaricare fotografie sul
computer |
Produzione di audiolibri Produzione di ipertesti e ipermedia Uso
di macchina digitale , scanner, programma di fotoritocco, stampante |
Programmi di word processing Programmi per audiolibri Programmi per ipertesti Scanner,
stampante, macchina fotografica,
programma di fotoritocco |
Descrizione ed attuazione del percorso necessario per
l’inserimento di un link ipertestuale Descrizione
ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e
per modificarla |
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Attività grafiche e creative |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa
ricercare,utilizzare e modificare le immagini(disegni, fotografie) |
Ritoccare e modificare disegni e fotografie Inserire elementi |
Programma
per ritocco fotografico Foto
camera Scanner |
Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna) Inserimento nel testo dell’immagine adeguata Descrizione
ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e
per modificarla |
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Ricerca, selezione, organizzazione e
elaborazione di informazioni |
area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa usare Internet per fare ricerche e per conoscere
ambienti diversi |
Costruire
un percorso di ricerca a partire da
una mappa mentale. “Caccia
al tesoro” digitale Simulazione di viaggi visite a musei, mostre e altri ambienti virtuali |
Motori
di ricerca |
Data una domanda, sa cercare e riportare il risultato
della sua ricerca |
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Introduzione di un nuovo argomento,
ripasso, consolidamento approfondimento Gioco |
area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer Sa essere collaborativo nei momenti di gioco |
Giochi su singole discipline per: ·
introdurre un nuovo argomento ·
Ripassare ·
Consolidare ·
Approfondire |
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Osservazione
e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi Osservazione
dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo Verifica
del miglioramento preventivato (schede, interrogazioni, mappe) |
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Analisi/scoperta/costruzione di
relazioni: causa-effetto tempo spazio ordinamento e classificazione |
Attività interdisciplinari area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer Sa essere collaborativo nei momenti di gioco |
Giochi per: abilità e riflessi coordinazione puzzle memoria logica attenzione e osservazione |
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Osservazione
e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi Osservazione
dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo |
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Scambio di messaggi Partecipazione a gruppi di discussione Scambio di informazioni finalizzate |
area
linguistico-artistico-espressiva attività
interdisciplinari |
Sa usare Internet per comunicare con gli altri |
Scambi
di informazioni anche in lingua, notizie, lavori,foto (con amici, insegnanti,
esperti, autorità ecc..) Giornalini
on-line Gemellaggi |
Posta
elettronica Chat |
Grado di partecipazione ed impegno |
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Scuola secondaria di primo
grado |
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Traguardi
di Competenze ·
È in grado di usare le nuove
tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro,
avanzare ipotesi e validarle, per autovalutarsi e
per presentare i risultati del
lavoro. ·
Ricerca informazioni ed è in grado di
selezionarle e di sintetizzarle, sviluppa le proprie idee utilizzando le TIC
e è in grado di condividerle con gli altri. |
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Obiettivi ·
Conoscere gli elementi basilari che
compongono un computer e le relazioni essenziali fra di essi. ·
Collegare le modalità di
funzionamento dei dispositivi elettronici con le conoscenze scientifiche e
tecniche che ha acquisito. ·
Conoscere l’utilizzo della rete sia
per la ricerca che per lo scambio delle informazioni. ·
Iniziare a comprendere i problemi
legati alla produzione di energia utilizzando appositi schemi e indagare sui
benefici e sui problemi economici ed ecologici legati alle varie forme e
modalità di produzione |
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Indicatori di competenze AGIRE
– FARE ·
Abbinamento ·
Spostamento ·
Seriazione ·
Scelta RAPPRESENTARE ·
Grafica ·
sonora VERBALIZZARE ·
Saper procedere in base a criteri ·
Saper esporre ·
Saper argomentare scelte ·
Parlare e scrivere |
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Valutazione delle competenze Sa
progettare all’interno di un gruppo. Prepara
e utilizza questionari a scelta multipla usando i programmi adatti Realizza
grafici relativi alla tabulazione di
dati raccolti Sceglie
con correttezza i programmi adatti al lavoro che svolge Utilizza
la rete per comunicare . Sa
affrontare in modo critico i grandi problemi legati all’ambiente (
energia,salute territorio) |
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Contesto
didattico interdisciplinare |
Aree
di riferimento |
Skills
(abilità-conoscenze) |
Contenuti/attività |
Risorse
digitali |
Valutazione
in itinere |
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Scrittura e lettura |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa scrivere testi anche complessi con l’aggiunta di
tabelle Sa utilizzare le strutture di supporto alla
progettazione |
Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti
(verificare se le abilità sono già state conseguite) Riassunti-relazioni
- testi liberi- poesie |
Programmi di word processing dotati di outlining (gestione dinamica della "scaletta") |
Grado di
correttezza del testo, per contenuti e formattazione |
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Schematizzazioni e mappature |
area linguistico-artistico-espressiva area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica |
Sa utilizzare diagrammmi , mappe
mentali e concettuali |
Produzione di mappe su argomenti individuali o di gruppo |
Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà |
Correttezza in produzione/ completamento di mappe |
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Scrittura creativa |
area linguistico-artistico-espressiva |
Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o
fotografie |
Produzione fumetti |
Programmi per fumetti |
Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e
creazione di un fumetto, individuale o di gruppo |
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Composizione di storie ramificate |
area linguistico-artistico-espressiva |
Sa utilizzare le risorse per la creazione di ipertesti e ipermedia |
Produzione di audiolibri Produzione di ipertesti e ipermedia |
Programmi
per audiolibri Programmi
per ipertesti Programmi di word processing |
Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e
creazione di un ipertesto/ipermedia, individuale o
di gruppo |
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Attività grafiche e creative |
area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa ricercare,utilizzare e modificare le immagini(disegni,
fotografie) |
Comporre immagini con fotografie Ritoccare e modificare
disegni e fotografie Inserire elementi |
Programma per ritocco fotografico Foto camera Scanner |
Creatività, precisione. |
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Ricerca, selezione, organizzazione e
elaborazione di informazioni |
area
matematico-scientifico-tecnologica area
storico-geografica area
linguistico-artistico-espressiva |
Sa usare Internet per fare ricerche Sa citare le fonti utilizzate in una ricerca |
Costruire un percorso di ricerca partendo da una mappa mentale; ricercare
immagini Ricerca
bibliografica Approccio
al concetto di diritto d’autore Approccio
alle licenze open content |
Programmi di word processing Programmi di presentazione Motori di ricerca |
Data una domanda sa cercare la risposta in rete Usa in modo appropriato e corretto le fonti |
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Scambio di messaggi Partecipazione a gruppi di discussione Scambio di informazioni finalizzate |
area
linguistico-artistico-espressiva attività
interdisciplinari |
Sa usare Internet per comunicare con gli altri |
Scambi
di informazioni anche in lingua, notizie, lavori,foto (con amici, insegnanti,
esperti, autorità ecc..) Giornalini
on-line Concorsi
on-line Gemellaggi |
Posta
elettronica Chat |
Grado di partecipazione ed impegno |
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