TECNOLOGIA: DUE E’ MEGLIO DI UNO

 

La scelta di proporre alle scuole della rete due curricoli distinti per l’area tecnologica, nasce da anni di esperienza e da riflessioni in atto nel mondo della scuola, ed in seguito alla lettura delle Nuove Indicazioni Nazionali.

Condividiamo il discorso introduttivo delle NI all’area scientifica che intende come collegati ed interagenti fra loro i filoni curricolari di  matematica, scienze naturali e sperimentali e tecnologia, che “hanno come elemento fondamentale il laboratorio, inteso sia come luogo fisico (aula, o altro spazio specificamente attrezzato) sia come momento in cui l'alunno è attivo, formula le proprie ipotesi e ne controlla le conseguenze, progetta e sperimenta, discute e argomenta le proprie scelte, impara a raccogliere dati e a confrontarli con le ipotesi formulate, negozia e costruisce significati interindividuali, porta a conclusioni temporanee e a nuove aperture la costruzione delle conoscenze personali e collettive…” (pag 91-92)

Riteniamo particolarmente significativi gli accenni al gioco, “che ha un ruolo cruciale nella comunicazione , nell’educazione al rispetto di regole condivise, nell’elaborazione di strategie adatte ai contesti…” (pag 93) e all’obiettivo della scuola: “…di far nascere "il tarlo" della curiosità, lo stupore della conoscenza,la voglia di declinare il sapere con la fantasia, la creatività, l'ingegno, la pluralità delle applicazioni delle proprie capacità, abilità e competenze…” (idem)

Ci ritroviamo nel discorso sull’obsolescenza delle tecnologie e sulla necessità di acquisire e far acquisire competenze che permettano di riorganizzare e reinventare i propri saperi, in un’ottica di formazione permanente: “…Le tecniche e le competenze diventano obsolete nel volgere di pochi anni, Per questo l’obiettivo della scuola non può essere quello di inseguire lo sviluppo di singole tecniche e competenze; piuttosto, è quello di formare saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa affrontare positivamente l’incertezza e la mutevolezza degli scenari sociali e professionali, presenti e futuri”. (pag 16 “la scuola nel nuovo scenario”)

I problemi e le incongruenze nascono a nostro parere nel momento in cui ci si addentra nella sezione delle Indicazioni dedicata alla tecnologia:

 “La tecnologia da un lato studia e progetta i dispositivi, le macchine e gli apparati che sostengono l’organizzazione della vita sociale; dall’altro studia e progetta nuove forme di controllo e gestione dell'informazione e della comunicazione (informatica in senso lato).” (pag. 108)

“È altrettanto importante avviare gli alunni a comprendere, anche in modo inizialmente semplice, i principi di funzionamento di apparecchiature di uso quotidiano, sulla base delle competenze “scientifiche” via via acquisite: a partire dagli schemi operativi e costruttivi dei distributori automatici fino a quelli di un computer, da un metodo di cura del corpo a una tecnica di coltivazione.”

Trattandosi di indicazioni per la scuola dell’obbligo riteniamo che il rischio di una confusione tra tecnologie della comunicazione e mero uso del computer inteso come macchina sia forte e potenzialmente dannoso. La polifunzionalità di un computer (multitasking) non permette di effettuare su di esso operazioni di analisi al pari di una qualsiasi semplice macchina o di un elettrodomestico.

Le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) dovrebbero essere finalizzate al miglioramento dell’apprendimento in tutte le discipline, se utilizzate all’interno di specifiche strategie didattiche, e non possono pertanto essere relegate al solo ambito scientifico-tecnologico.

Da queste riflessioni è nata la scelta di progettare due curricoli distinti, uno per la tecnologia “…Nella prima accezione, dispositivi, macchine e apparati (dai computer alle abitazioni, alle reti dell’energia) vengono esplorati e studiati nei loro aspetti costruttivi e progettuali: per questo si fa ricorso a concetti, elementi e processi che sono singolarmente desunti dalle diverse discipline scientifiche, ma che vengono di volta in volta riorganizzati e riconfigurati per assolvere in modo efficace ed efficiente a specifiche funzioni.” e uno per le Tecnologie della comunicazione, dando ampio risalto alla dimensione interdisciplinare.

 

TIC e APPRENDIMENTO

 

Obiettivo prioritario della scuola dev’essere sviluppare negli allievi le capacità di cercare, trovare, selezionare e utilizzare informazioni per la soluzione di un problema, attivando un atteggiamento di continua autoformazione, e collegare tutto ciò con la capacità di relazionarsi, confrontarsi e collaborare con altri.

L’approccio costruttivista socio-culturale parte dal presupposto che l’apprendimento sia un fenomeno fondamentalmente sociale, nel quale la conoscenza è prodotto di una costruzione attiva e consapevole, attuata attraverso forme di collaborazione e negoziazione. Questo tipo di approccio porta ad una continua ristrutturazione della propria rete concettuale, generando nuovi saperi e rendendo gli allievi consapevoli delle loro modalità di apprendimento.

Nell'ottica costruttivista il docente progetta ambienti di apprendimento, intenzionalmente costruiti per consentire percorsi attivi, ricchi, variegati e consapevoli per orientare ma non dirigere lo studente, consentendogli l’utilizzo di una grande varietà di strumenti e di risorse. Ambienti arricchiti da momenti di riflessione individuale e collettiva, da domande e da consegne che lo studente potrà affrontare scegliendo percorsi e modalità, a seconda del proprio stile, di interessi e di strategie personali.

Le tecnologie e la rete, contenitore di informazioni e comunità virtuale, rappresentano uno strumento ricco di potenzialità a disposizione di chi ha la responsabilità di organizzare e gestire i sistemi di formazione e di educazione. 

Anche la formazione dei docenti dev’essere coerente con un modello di scuola che vuole diventare ambiente atto a costruire competenze oltre che conoscenze e non più luogo di trasmissione di saperi codificati e rigidi. Solo un docente che utilizzi con un minimo di continuità queste modalità di studio e formazione può trasferire in modo significativo questo comportamento a scuola facendolo sperimentare ai propri studenti.

Le tecnologie possono essere finalizzate al miglioramento dell’apprendimento se utilizzate all’interno di specifiche strategie didattiche, per sostenere la realizzazione di “attività di apprendimento” che  portino gli allievi ad esplorare ed a costruire nuove conoscenze, ad applicarle per la realizzazione del “prodotto” ed a rappresentare ciò che hanno appreso.

Usando le tecnologie per “costruire” (artefatti materiali ed immateriali) gli allievi:

- assumono un ruolo attivo nel proprio apprendimento;

- sviluppano responsabilità;

- sono coinvolti cognitivamente ed emozionalmente;

- elaborano e rielaborano le proprie conoscenze;

- esplorano ed analizzano nuove conoscenze;

- sviluppano abilità di pensiero;

Chi apprende non impara direttamente dalla tecnologia, impara pensando a ciò che sta facendo.

“Vi sono le TIC ma mancano le TAC (tecnologie dell'apprendimento costruttivo). ” (PC E DIDATTICA di Umberto Tenuta - http://www.rivistadidattica.com/metodologia/metodologie_56.htm)

Nel curricolo verticale che abbiamo elaborato abbiamo voluto dare grande spazio al gioco didattico digitale, che a nostro parere rappresenta un approccio ottimale per tutti i campi di conoscenza, utilizzabile per sviluppare abilità, per presentare un nuovo argomento, per l’approfondimento o in fase di verifica delle competenze. Il gioco ha una funzione aggregatrice, stimola gli allievi a collaborare tra loro, e permette anche al docente più “intimidito” dalle tecnologie di attivare percorsi didattici imparando e divertendosi con i suoi allievi.

L'avvicinamento e la familiarizzazione con le tecnologie della comunicazione, se supportati dalla presenza di un adulto fin dalla scuola dell’infanzia, favoriscono il passaggio del pensiero concreto a quello simbolico, supportandone la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.

Questi primi approcci, concorrono a stabilire, in prospettiva, una comunicazione efficace e una continuità reale fra Scuola dell'Infanzia, Scuola Elementare e Secondaria di 1° grado.

In allegato due proposte di percorso verticale, uno sulla fiaba e uno sulla simmetria, rendono più chiaro in quale modo le risorse digitali possono affiancare ed arricchire la proposta didattica.

Nessuna delle abilità e delle conoscenze inserite in questo curricolo ha valore aggiunto se non inserita in un contesto d’apprendimento più ampio e senza uno scopo culturale.

 

Scuola dell’infanzia

 

Traguardi di Competenze

1.        È curioso, esplorativo, pone domande, discute, confronta ipotesi, spiegazioni, soluzioni e azioni.

2.        Utilizza un linguaggio appropriato per descrivere le osservazioni o le esperienze.

 

Obiettivi

·         Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione

 

Indicatori di competenza

VERBALIZZARE

·         Saper procedere in base a criteri

·         Saper esporre

·         Saper argomentare scelte

·         Parlare e scrivere

AGIRE – FARE

·         Abbinamento

·         Spostamento

·         Seriazione

·         Scelta

RAPPRESENTARE

·         Grafica

 

Valutazione delle competenze

·         Valutazione degli atteggiamenti del bambino nelle attività di gruppo e singole al computer

·         Valutazione della pertinenza di domande, previsioni e ipotesi

·         Valutazione della ricchezza e completezza dell’esposizione

 

Contesto didattico interdisciplinare

Aree di riferimento

Skills (abilità-conoscenze)

 

Contenuti/attività

 

Risorse digitali

 

Valutazione in itinere

 

Esplorazione di interfacce

 

Approccio alla logica operativa del pc

 

Motricità fine

 

Abilità oculo-manuali

 

il corpo e il  movimento

 

la conoscenza del mondo

 

i discorsi e le parole

 

Conoscenza di semplici parole (mouse, finestra, tastiera, cartella, file…)

 

Conoscenza delle più semplici icone

 

Orientamento nello spazio del foglio lavoro

 

Discussione

 

Osservazione

 

Sperimentazione dello strumento

 

Uso appropriato del linguaggio tecnico

 

Giochi di riconoscimento

 

Attività grafica e creativa

 

Computer e periferiche

 

Interfacce

 

Programmi per scrivere e disegnare

 

Giochi di orientamento

·         Sopra-sotto

·         Destra –sinistra

·         Dentro-fuori

Capacità di abbinamento di nomi a parti del computer

 

Capacità di abbinamento di nomi a icone

 

Capacità di produrre/ completare/colorare un disegno

Attività grafiche e creative

il corpo e il  movimento

 

 

linguaggi, creatività, espressione

 

Orientamento nello spazio del foglio lavoro

 

Attività grafica e creativa

 

Programmi per scrivere e disegnare

 

Giochi di orientamento

·         Sopra-sotto

·         Destra –sinistra

·         Dentro-fuori

Capacità di produrre/ completare/colorare un disegno

Scambio di messaggi

 

Scambio di informazioni

il sé e l’altro

 

la conoscenza del mondo

 

linguaggi, creatività, espressione

 

i discorsi e le parole

 

Sa usare il computer per comunicare

 

Scrittura spontanea iniziando dai nomi conosciuti

 

Rievocazione dei vissuti attraverso immagini, disegni e foto

 

Esperienze di gemellaggio

 

Esperienze di continuità in rete con altre scuole del Circolo e del territorio

 

Programmi per scrivere e disegnare

 

Foto camera

Scanner

Stampante

 

Partecipazione, interesse, desiderio di comunicare.

 

Gioco

il sé e l’altro

 

il corpo e il  movimento

 

la conoscenza del mondo

 

linguaggi, creatività, espressione

 

i discorsi e le parole

Sa usare il computer per giocare con gli altri

Gioco  a piccoli gruppi

CD

Giochi on-line

Giochi free scaricati da internet

 

Partecipazione, interesse, collaborazione.

Scuola primaria

1°-2°-3°

Traguardi di Competenze

 

1.        È in grado di usare le tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie capacità comunicative.

2.        Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri.

3.        Seguire istruzioni d’uso e saperle fornire ai compagni.

4.        Usare oggetti, strumenti e materiali coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza che gli vengono dati.

 

Obiettivi

·          Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento e conoscere a livello generale

           le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione

 

Indicatori di competenze

AGIRE – FARE

·         Abbinamento

·         Spostamento

·         Seriazione

·         Scelta

RAPPRESENTARE

·         Grafica

·         sonora

VERBALIZZARE

·         Saper procedere in base a criteri

·         Saper esporre

·         Saper argomentare scelte

·         Parlare e scrivere

 

Valutazione delle competenze

·         Valutare se l’alunno è in grado di accendere il computer, di cercare il programma richiesto, di salvare il proprio lavoro, di modificarlo in base alle richieste.

·         Valutare se l’alunno ha atteggiamenti di collaborazione nei momenti di gioco, ascolta il parere degli altri, sa aiutare i compagni, accetta l’aiuto o i consigli degli altri

·         Valutare la ricchezza e la precisone di un disegno al computer.

·         Valutare la capacità di progettazione dell’alunno all’interno di un gruppo.

 

Contesto didattico interdisciplinare

Aree di riferimento

Skills (abilità-conoscenze)

 

Contenuti/attività

 

Risorse digitali

 

Valutazione in itinere

 

Esplorazione di interfacce

 

Approccio alla logica operativa del pc

 

Motricità fine

 

Abiilità oculo-manuali

 

attività propedeutiche all’uso del pc

 

educazione fisica

Sa utilizzare il mouse

Sa riconoscere le principali icone

(verificare preconoscenze)

 

Sa salvare i propri lavori

 

Sa  utilizzare alcune opzioni della barra degli strumenti

 

Giochi di manualità

Giochi di riconoscimento

Creazione di una cartella personale

Salvataggio di documenti di testo e disegni

 

Copia/incolla

Scelta  dimensione e colore del carattere

Allineamento del testo

 

Giochi di gestione del puntatore, giochi di trascinamento

 

desktop

Gioco a punteggio e a tempo (es. patente del mouse)

Riconoscimento icone e abbinamento al loro significato

Creazione di una cartella personale

Salvataggio di un documento

 

Precisione nella produzione di brevi testi seguendo la consegna

 

Gioco

 

Analisi/scoperta/costruzione di relazioni:

causa-effetto

tempo

spazio

ordinamento e classificazione

attività interdisciplinari

 

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa trovare e usare giochi

su internet e sul computer

Sa essere collaborativo nei momenti di gioco

 

Giochi per:

abilità e riflessi

coordinazione

puzzle

memoria

logica

colorare e disegnare

attenzione e osservazione

singole discipline per:

·          introdurre un nuovo argomento

·          Ripassare

·          Consolidare

·          Approfondire

 

Giochi sul portale

 

 

Giochi scaricati da Internet

Capacità di accedere al portale ed ai giochi desiderati

Capacità di collaborare

 

 

Scrittura e lettura

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa gestire la tastiera

Sa abbinare immagini a parole e a semplici frasi

 

Scrivere lettere, numeri,

alcuni semplici simboli,

 

Cancellare, annullare la digitazione, salvare.

Uso degli spazi tra le parole

 

Giochi ed esercizi di abbinamento, trascinamento

 

Programmi di word processing

 

Giochi sul portale

Giochi scaricati da Internet

Completamento di semplici frasi, semplici operazioni

Abbinamento immagine/parola.

Immagine/frase

 

Scrittura creativa

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa completare brevi storie

 

Giochi di completamento

 

Programmi di word processing

 

Giochi sul portale

Giochi scaricati da Internet

Saper inventare la fine di una storia

 

Scuola primaria

4°-5°

Obiettivi

·         Utilizzare le Tecnologie della Informazione e della Comunicazione (TIC) nel proprio lavoro.

·          Rappresentare oggetti e processi con disegni e modelli.

 

Contesto didattico

Aree di riferimento

Skills (abilità-conoscenze)

 

Contenuti/attività

 

Risorse digitali

 

Valutazione in itinere

 

Scrittura e lettura

area linguistico-artistico-espressiva

 

 

 

 

 

 

Sa scrivere semplici testi

Sa inserire immagini inerenti al testo  da file e da Internet

 

Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti

Dettati - riassunti

Testi liberi- poesie - filastrocche

Programmi di word processing

 

Analisi del testo prodotto

(errori, formattazione, immagini inserite…)

Schematizzazioni e mappature

area linguistico-artistico-espressiva

 

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

Sa progettare, collaborativamente e con l’aiuto dell’insegnante, diagrammi, mappe mentali e concettuali

 

Produzione di mappe in gruppo e con l’aiuto dell’insegnante

 

Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

 

Correttezza in produzione/ completamento di mappe

 

Scrittura creativa

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o fotografie

 

Produzione fumetti

 

Programmi per fumetti

 

Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e creazione di un fumetto, individuale o di gruppo

 

Composizione di storie ramificate

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa utilizzare le risorse per la creazione di testi

Sa usare scanner e stampante, sa scaricare fotografie sul computer

 

Produzione di audiolibri

Produzione di ipertesti e ipermedia

Uso di macchina digitale , scanner, programma di fotoritocco, stampante

Programmi di word processing

 

Programmi per audiolibri

Programmi per ipertesti

Scanner, stampante, macchina fotografica,  programma di fotoritocco

 

Descrizione ed attuazione del percorso necessario per l’inserimento di un link ipertestuale

Descrizione ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla

Attività grafiche e creative

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa ricercare,utilizzare e modificare le immagini(disegni, fotografie)

Ritoccare e modificare disegni e fotografie

Inserire elementi

 

Programma per ritocco fotografico

Foto camera

Scanner

Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna)

 

Inserimento nel testo dell’immagine adeguata

 

Descrizione ed attuazione del percorso necessario per trasferire una foto su computer e per modificarla

 

Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa usare Internet per fare ricerche e per conoscere ambienti diversi

 

Costruire un percorso di ricerca  a partire da una mappa mentale.

“Caccia al tesoro” digitale

 

Simulazione di viaggi

visite a musei, mostre e altri ambienti virtuali

 

Motori di ricerca

“Ricerche maestre”

 

Siti adatti ai bambini

 

Google earth

Data una domanda, sa cercare e riportare il risultato della sua ricerca

 

Introduzione di un nuovo argomento, ripasso, consolidamento approfondimento

 

Gioco

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer

Sa essere collaborativo nei momenti di gioco

 

Giochi su singole discipline per:

·          introdurre un nuovo argomento

·          Ripassare

·          Consolidare

·          Approfondire

 

Giochi sul portale

 

 

Giochi scaricati da Internet

Osservazione e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi

Osservazione dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo

Verifica del miglioramento preventivato (schede, interrogazioni, mappe)

 

Analisi/scoperta/costruzione di relazioni:

causa-effetto

tempo

spazio

ordinamento e classificazione

 

Attività interdisciplinari

 

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa trovare e usare giochi su internet e sul computer

Sa essere collaborativo nei momenti di gioco

 

Giochi per:

abilità e riflessi

coordinazione

puzzle

memoria

logica

attenzione e osservazione

 

Giochi sul portale

 

 

Giochi scaricati da Internet

Osservazione e registrazione dei punteggi raggiunti in alcuni giochi

Osservazione dell’atteggiamento nei momenti di gioco a coppie/in gruppo

 

 

Scambio di messaggi

 

Partecipazione a gruppi  di discussione

 

Scambio di informazioni finalizzate

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

attività interdisciplinari

 

Sa usare Internet per comunicare con gli altri

 

Scambi di informazioni anche in lingua, notizie, lavori,foto (con amici, insegnanti, esperti, autorità ecc..)

Giornalini on-line

Gemellaggi

 

Posta elettronica

Chat

Skype

Grado di partecipazione ed impegno

 

Scuola secondaria di primo grado

 

Traguardi di Competenze

 

·          È in grado di usare le nuove tecnologie e i linguaggi multimediali per supportare il proprio lavoro, avanzare ipotesi e validarle, per autovalutarsi e per presentare i risultati del     lavoro.

·          Ricerca informazioni ed è in grado di selezionarle e di sintetizzarle, sviluppa le proprie idee utilizzando le TIC e è in grado di condividerle con gli altri.

 

Obiettivi

·          Conoscere gli elementi basilari che compongono un computer e le relazioni essenziali fra di essi.

·          Collegare le modalità di funzionamento dei dispositivi elettronici con le conoscenze scientifiche e tecniche che ha acquisito.

·          Conoscere l’utilizzo della rete sia per la ricerca che per lo scambio delle informazioni.

·          Iniziare a comprendere i problemi legati alla produzione di energia utilizzando appositi schemi e indagare sui benefici e sui problemi economici ed ecologici legati alle varie forme e modalità di produzione

 

Indicatori di competenze

AGIRE – FARE

·         Abbinamento

·         Spostamento

·         Seriazione

·         Scelta

RAPPRESENTARE

·         Grafica

·         sonora

VERBALIZZARE

·         Saper procedere in base a criteri

·         Saper esporre

·         Saper argomentare scelte

·         Parlare e scrivere

 

Valutazione delle competenze

Sa progettare  all’interno di un gruppo.

Prepara e utilizza questionari a scelta multipla usando i programmi adatti

Realizza grafici relativi  alla tabulazione di dati raccolti

Sceglie con correttezza i programmi adatti al lavoro che svolge

Utilizza la rete per comunicare .

Sa affrontare in modo critico i grandi problemi legati all’ambiente ( energia,salute territorio)

 

Contesto didattico interdisciplinare

Aree di riferimento

Skills (abilità-conoscenze)

 

Contenuti/attività

 

Risorse digitali

 

Valutazione in itinere

 

Scrittura e lettura

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa scrivere testi anche complessi con l’aggiunta di tabelle

Sa utilizzare le strutture di supporto alla progettazione

Utilizzo della tastiera e della barra degli strumenti (verificare se le abilità sono già state conseguite)

Riassunti-relazioni - testi liberi- poesie

Programmi di word processing dotati di outlining

(gestione dinamica della "scaletta")

Grado di  correttezza del testo, per contenuti e formattazione

 

Schematizzazioni e mappature

area linguistico-artistico-espressiva

 

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

Sa utilizzare diagrammmi , mappe mentali e concettuali

 

Produzione di mappe su argomenti individuali o di gruppo

 

Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

 

Correttezza in produzione/ completamento di mappe

 

Scrittura creativa

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa progettare e creare un fumetto utilizzando disegni o fotografie

 

Produzione fumetti

 

Programmi per fumetti

 

Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e creazione di un fumetto, individuale o di gruppo

 

Composizione di storie ramificate

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa utilizzare le risorse per la creazione di ipertesti e ipermedia

 

Produzione di audiolibri

Produzione di ipertesti e ipermedia

 

Programmi per audiolibri

Programmi per ipertesti

 

Programmi di word processing

Grado di partecipazione ed impegno nella progettazione e creazione di un ipertesto/ipermedia, individuale o di gruppo

 

Attività grafiche e creative

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa ricercare,utilizzare e modificare le immagini(disegni, fotografie)

Comporre immagini con fotografie

Ritoccare e modificare  disegni e fotografie

Inserire elementi

 

Programma per ritocco fotografico

Foto camera

Scanner

 

Creatività, precisione.

 

Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni

area matematico-scientifico-tecnologica

 

area storico-geografica

 

area linguistico-artistico-espressiva

 

Sa usare Internet per fare ricerche

Sa citare le fonti utilizzate in una ricerca

 

Costruire un percorso di ricerca  partendo da una mappa mentale; ricercare immagini

Ricerca bibliografica

Approccio al concetto di diritto d’autore

Approccio alle licenze open content

Programmi di word processing

Programmi di presentazione

Motori di ricerca

 “Ricerche maestre”

Educity

Wikipedia

 

Data una domanda sa cercare la risposta in rete

Usa in modo appropriato e corretto le fonti

 

Scambio di messaggi

 

Partecipazione a gruppi  di discussione

 

Scambio di informazioni finalizzate

area linguistico-artistico-espressiva

 

attività interdisciplinari

 

Sa usare Internet per comunicare con gli altri

 

Scambi di informazioni anche in lingua, notizie, lavori,foto (con amici, insegnanti, esperti, autorità ecc..)

Giornalini on-line

Concorsi on-line

Gemellaggi

 

Posta elettronica

Chat

Skype

Grado di partecipazione ed impegno