Un PC per ogni studente

progetto di sperimentazione anno scolastico 2008/09

 

IL PROGETTO REGIONALE

 

La sperimentazione del progetto "un computer per ogni studente" ha preso  il via nella regione Piemonte a partire dal mese di settembre con alcune classi che hanno ricevuto in dotazione i computer da sperimentare.

 

A seguito dell’interessante esperienza effettuata nel precedente anno scolastico, nella quale gli alunni dell’allora 4° A della scuola Don Milani di Rivoli hanno avuto l’opportunità di giocare e lavorare sul computer di Negroponte, l’XO, nell’anno scolastico 2008-2009 la classe è stata scelta per partecipare alla sperimentazione: docenti ed allievi avranno in dotazione un computer Jumpc dell’Olidata a testa per tutto l’anno scolastico, e potranno utilizzarlo sia a casa che a scuola per organizzare e incrementare gli apprendimenti.

Due altre classi piemontesi hanno in dotazione i computer per un quadrimestre (i computer saranno i Jumpc di Olidata).

 

Olidata porterà avanti altri modelli di sperimentazione in particolare:

a) in una classe della città di Roma sarà introdotto il JumPc nella didattica per l'insegnamento della lingua inglese;

b) in una classe della città di Palermo sarà introdotto il JumPc nella didattica per l'insegnamento della matematica e della scienza.

Il percorso di sperimentazione permetterà di:

-        verificare le potenzialità dell’inserimento dell’uso del “computer da zainetto” nei percorsi didattici quotidiani

-        sperimentare l’uso di strumenti parzialmente differenti da quelli usuali nelle scuole.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROGETTO PER LA CLASSE 4^C  Scuola Pascoli

1° Circolo didattico Novi Ligure

Materia scolastica,

Obiettivi

Aspetti metodologici

Risorse digitali

Motivazioni dell'impiego delle risorse digitali

Risultati attesi

 

Area linguistico – espressiva

 

1.Scrittura e lettura

Saper scrivere, modificare semplici testi

 

Saper inserire immagini

 

Saper inserire video, audio

 

Saper progettare in gruppo

Sintesi testuali

 

Creazione di storie, racconti e fiabe

 

Testi liberi

Programmi di word processing

Flessibilità offerta dalle risorse digitali:

·         Discutere

·         Progettare

·         Modificare

·         Scrivere

·         Correggere

·         Arricchire

·         Verificare

·         Cancellare

·         Integrare

·         Condividere

·         Adeguare

·         Valutare

·         Riorientare

 

·         Miglioramento nella strutturazione dei testi

·         Miglioramenti nella capacità di riassumere un testo.

·         Miglioramento nella capacità di autocorrezione.

·         Miglioramento della capacità di lettura.

·         Crescita nei rapporti di collaborazione.

 

 

 

 

2. Scrittura e lettura LINGUA STRANIERA

Saper scrivere semplici testi

Saper fare semplici traduzioni

Saper inserire immagini e     audio nel testo

 

Dettati

 

Dialoghi

 

Testi liberi

Programmi di word processing

 

Traduttori online

 

 

 

 

 

 

Flessibilità offerta dalle risorse digitali

Miglioramento nella strutturazione di semplici proposizioni in lingua inglese.

 

Miglioramento nella capacità di autocorrezione.

 

Più sicurezza nella lettura e nella traduzione

 

area matematico-scientifico-tecnologica

area storico-geografica 

area linguistico-artistico-espressiva

 

3. Attività grafiche e creative

Saper disegnare al computer

Saper ricercare, importare,   modificare, salvare le immagini(disegni, fotografie)

Saper creare fotogallery

Disegno libero o a tema

Modifica di una fotografia o di un disegno(con consegna)

Inserimento di  elementi grafici in testi o fotografie.

Programmi per disegno

Programma per ritocco fotografico

 

Possibilità di di sviluppare la propria creatività utilizzando gli  effetti grafici resi disponibili dai software di grafica  

 

Sviluppo delle capacità grafico pittoriche

 

Maggior precisione nel disegno geometrico.

 

Capacità di progettare in maniera collaborativa

4. Ricerca, selezione, organizzazione e elaborazione di informazioni

 

Saper usare Internet per fare ricerche e per conoscere ambienti diversi

 

Saper selezionare tra le tante informazioni quelle utili al proprio lavoro.

 

Costruire un percorso di ricerca

 

“Caccia al tesoro” digitale

 

Simulazione di viaggi

Visite ad   ambienti virtuali

Motori di ricerca

 

Siti di interesse didattico

 

Link preorganizzati dai docenti

 

Ricchezza di informazioni a disposizione

 

Miglioramento nella capacità di ricerca di informazioni e di risposte a domande date.

Miglioramento della capacità di riassumere e rielaborare le informazioni acquisite

 

Miglioramento nell’esposizione del proprio lavoro di ricerca (scritto o orale)

5. Gioco

 

Saper trovare e usare giochi su internet e sul computer

Saper essere collaborativo nei momenti di gioco

 

Giochi su singole discipline per:

introdurre un nuovo argomento

Ripassare

Consolidare

Approfondire

Giochi caricati sul computer e su internet (portali per bambini)

 

Validità di molti giochi didattici utilizzabili nelle varie discipline

 

Capacità di coinvolgimento e stimolo al miglioramento dei giochi a punteggio.

 

Acquisizione più rapida e sicura di concetti legati alle diverse discipline.

 

 

 

 

 

6. Schematizzazioni e mappature

 

Saper progettare, collaborativamente e con l’aiuto dell’insegnante diagrammi, mappe mentali e concettuali

 

Produrre mappe in gruppo,  con l’aiuto dell’insegnante e individualmente

 

Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà

 

Possibilità di lavorare ad una mappa in diverse fasi, modificandola ed arricchendola nel corso dell’anno scolastico

 

Arricchimento delle capacità personali di rappresentazione grafica della realtà.

 

7.Modellizzazioni

Saper investigare

Ideare un'operazione o una sequenza di operazioni (modello) che riproduca il comportamento della macchina (sistema sperimentale).

 

"elaboratori" che acquisiscono dei dati (input) e li trasformano in un risultato (output)

 

 

Migliorare l'abilità di calcolo a mente e la comprensione delle operazioni aritmetiche

applicare il concetto di modello

 

Traguardi di Competenze (tratti dalle Nuove indicazioni)

 

1. Essere in grado di usare le tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche

per potenziare le proprie capacità comunicative.

2.Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri.

3.Seguire istruzioni d’uso e saperle fornire ai compagni.

4.Usare oggetti, strumenti e materiali coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza che gli vengono dati.

 

 

FASI DI LAVORO

 

Febbraio:

 

1.      Fase di familiarizzazione con il jumpc ( a casa ed a scuola)

2.       Attività di gioco ( punto 5)

3.      Attività grafiche e creative (punto 3)

4.      Attività di esercitazione nella scrittura alla tastiera ( leggermente difforme da quella che utilizzano normalmente)

 

Marzo – Aprile –  15 Maggio

 

1.      Attività di scrittura e lettura in lingua italiana e straniera (punti 1 e 2);

2.      Attività di ricerca, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni (punto 4)

3.      Produzione di schematizzazioni e mappature (punto 6)

4.      Attività di investigazione come modello del metodo scientifico

 

15 Maggio – Giugno

 

1.      Attività di verifica

 

2.      Consegna di un questionario di autovalutazione e di valutazione del jumpc

 

3.      Stesura dei risultati della sperimentazione