Un PC per ogni studente
progetto
di sperimentazione anno scolastico 2008/09
IL PROGETTO
REGIONALE
La
sperimentazione del progetto "un computer per ogni studente" ha
preso il via nella regione Piemonte a
partire dal mese di settembre con alcune classi che hanno ricevuto in dotazione
i computer da sperimentare.
A seguito dell’interessante esperienza
effettuata nel precedente anno scolastico, nella quale gli alunni dell’allora
4° A della scuola Don Milani di Rivoli hanno avuto l’opportunità di giocare e lavorare
sul computer di Negroponte, l’XO, nell’anno scolastico 2008-2009 la classe è
stata scelta per partecipare alla sperimentazione: docenti ed allievi avranno
in dotazione un computer Jumpc dell’Olidata a testa per tutto l’anno
scolastico, e potranno utilizzarlo sia a casa che a scuola per organizzare e
incrementare gli apprendimenti.
Due altre classi piemontesi hanno in dotazione i computer per un
quadrimestre (i computer saranno i Jumpc di Olidata).
Olidata porterà avanti altri modelli di sperimentazione
in particolare:
a)
in una classe della città di Roma sarà introdotto il JumPc nella didattica per
l'insegnamento della lingua inglese;
b)
in una classe della città di Palermo sarà introdotto il JumPc nella didattica
per l'insegnamento della matematica e della scienza.
Il percorso di
sperimentazione permetterà di:
-
verificare le potenzialità dell’inserimento dell’uso del “computer da
zainetto” nei percorsi didattici quotidiani
-
sperimentare l’uso di strumenti parzialmente
differenti da quelli usuali nelle scuole.
PROGETTO PER LA CLASSE 4^C Scuola Pascoli
1° Circolo didattico Novi Ligure
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Materia scolastica, |
Obiettivi |
Aspetti
metodologici |
Risorse
digitali |
Motivazioni dell'impiego delle risorse digitali |
Risultati
attesi |
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Area
linguistico – espressiva |
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1.Scrittura
e lettura |
Saper scrivere, modificare semplici
testi Saper inserire immagini Saper inserire video, audio Saper progettare in gruppo |
Sintesi
testuali Creazione di
storie, racconti e fiabe Testi liberi |
Programmi di
word processing |
Flessibilità
offerta dalle risorse digitali: ·
Discutere ·
Progettare ·
Modificare ·
Scrivere ·
Correggere ·
Arricchire ·
Verificare ·
Cancellare ·
Integrare ·
Condividere ·
Adeguare ·
Valutare ·
Riorientare |
·
Miglioramento nella
strutturazione dei testi ·
Miglioramenti nella capacità di
riassumere un testo. ·
Miglioramento nella capacità di
autocorrezione. ·
Miglioramento della capacità di
lettura. ·
Crescita nei rapporti di
collaborazione. |
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2.
Scrittura e lettura LINGUA STRANIERA |
Saper scrivere
semplici testi Saper
fare semplici traduzioni Saper
inserire immagini e audio nel testo |
Dettati Dialoghi Testi liberi |
Programmi di
word processing Traduttori
online |
Flessibilità
offerta dalle risorse digitali |
Miglioramento nella strutturazione di
semplici proposizioni in lingua inglese. Miglioramento
nella capacità di autocorrezione. Più
sicurezza nella lettura e nella traduzione |
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area
matematico-scientifico-tecnologica area storico-geografica area linguistico-artistico-espressiva |
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3. Attività grafiche e creative |
Saper disegnare al computer Saper
ricercare, importare, modificare,
salvare le immagini(disegni, fotografie) Saper
creare fotogallery |
Disegno libero o a tema Modifica
di una fotografia o di un disegno(con consegna) Inserimento
di elementi grafici in testi o
fotografie. |
Programmi per disegno Programma
per ritocco fotografico |
Possibilità di di sviluppare la
propria creatività utilizzando gli
effetti grafici resi disponibili dai software di grafica |
Sviluppo delle capacità grafico
pittoriche Maggior
precisione nel disegno geometrico. Capacità di progettare in maniera
collaborativa |
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4. Ricerca, selezione, organizzazione
e elaborazione di informazioni |
Saper usare Internet per fare
ricerche e per conoscere ambienti diversi Saper
selezionare tra le tante informazioni quelle utili al proprio lavoro. |
Costruire un
percorso di ricerca “Caccia
al tesoro” digitale Simulazione di viaggi Visite ad ambienti virtuali |
Motori di ricerca Siti
di interesse didattico Link
preorganizzati dai docenti |
Ricchezza di informazioni a
disposizione |
Miglioramento nella capacità di
ricerca di informazioni e di risposte a domande date. Miglioramento
della capacità di riassumere e rielaborare le informazioni acquisite Miglioramento
nell’esposizione del proprio lavoro di ricerca (scritto o orale) |
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5. Gioco |
Saper trovare e
usare giochi su internet e sul computer Saper
essere collaborativo nei momenti di gioco |
Giochi su singole
discipline per: introdurre
un nuovo argomento Ripassare Consolidare Approfondire |
Giochi caricati sul computer e su
internet (portali per bambini) |
Validità di molti giochi didattici
utilizzabili nelle varie discipline Capacità
di coinvolgimento e stimolo al miglioramento dei giochi a punteggio. |
Acquisizione più rapida e sicura di
concetti legati alle diverse discipline. |
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6. Schematizzazioni
e mappature |
Saper progettare, collaborativamente
e con l’aiuto dell’insegnante diagrammi, mappe mentali e concettuali |
Produrre mappe in gruppo, con l’aiuto dell’insegnante e
individualmente |
Programmi per rappresentazioni
grafiche della realtà |
Possibilità di lavorare ad una mappa
in diverse fasi, modificandola ed arricchendola nel corso dell’anno
scolastico |
Arricchimento delle
capacità personali di rappresentazione grafica della realtà. |
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7.Modellizzazioni |
Saper investigare |
Ideare un'operazione o una sequenza
di operazioni (modello) che riproduca il comportamento della macchina
(sistema sperimentale). |
"elaboratori" che
acquisiscono dei dati (input) e li trasformano in un risultato (output) |
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Migliorare l'abilità di calcolo a
mente e la comprensione delle operazioni aritmetiche applicare il concetto di modello |
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Traguardi di Competenze (tratti dalle Nuove indicazioni) 1.
Essere in grado di usare le tecnologie e i linguaggi multimediali per
sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e
anche per
potenziare le proprie capacità comunicative. 2.Utilizzare
strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco
e di relazione con gli altri. 3.Seguire
istruzioni d’uso e saperle fornire ai compagni. 4.Usare
oggetti, strumenti e materiali coerentemente con le funzioni e i principi di
sicurezza che gli vengono dati. |
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FASI DI
LAVORO |
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Febbraio: 1.
Fase di familiarizzazione con
il jumpc ( a casa ed a scuola) 2.
Attività di gioco ( punto 5) 3.
Attività grafiche e creative
(punto 3) 4.
Attività di esercitazione nella
scrittura alla tastiera ( leggermente difforme da quella che utilizzano
normalmente) |
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Marzo –
Aprile – 15 Maggio 1.
Attività di scrittura e lettura
in lingua italiana e straniera (punti 1 e 2); 2.
Attività di ricerca, selezione,
organizzazione ed elaborazione di informazioni (punto 4) 3.
Produzione di schematizzazioni
e mappature (punto 6) 4.
Attività di investigazione come
modello del metodo scientifico |
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15 Maggio –
Giugno 1.
Attività di verifica 2.
Consegna di un questionario di
autovalutazione e di valutazione del jumpc 3.
Stesura dei risultati della
sperimentazione |
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