


IL PROGETTO REGIONALE
La sperimentazione del
progetto "un computer per ogni studente" prenderà il via nella regione
Piemonte a partire dal mese di settembre con alcune
classi che riceveranno in dotazione i computer da sperimentare.
Due classi piemontesi
avranno in dotazione i computer per un quadrimestre (i computer saranno i Jumpc di Olidata).
A seguito
dell’interessante esperienza effettuata nel precedente anno scolastico, nella
quale gli alunni dell’allora 4° A della scuola Don Milani
di Rivoli hanno avuto l’opportunità di giocare e lavorare sul computer di Negroponte, l’XO, nell’anno
scolastico 2008-2009 la classe è stata scelta per partecipare alla
sperimentazione: docenti ed allievi avranno in dotazione un computer
Jumpc dell’Olidata a testa
per tutto l’anno scolastico, e potranno utilizzarlo sia a casa che a scuola per
organizzare e incrementare gli apprendimenti.
Olidata porterà avanti altri modelli di sperimentazione in particolare:
a) in una classe della
città di Roma sarà introdotto il JumPc
nella didattica per l'insegnamento della lingua inglese;
b) in una classe della città di Palermo
sarà introdotto il JumPc
nella didattica per l'insegnamento della matematica e della scienza.
Il percorso di
sperimentazione permetterà di:
-
verificare le potenzialità dell’inserimento dell’uso del
“computer da zainetto” nei percorsi didattici quotidiani
-
sperimentare l’uso di strumenti parzialmente differenti da quelli
usuali nelle scuole.
PROGETTO PER
Il progetto
prevede l’individuazione di:
1. Materie
scolastiche/campi di apprendimento
2. Obiettivi
3. Aspetti
metodologici
4. Risorse
digitali e motivazione del loro impiego
5. Risultati
attesi
6. Fasi di
lavoro
7. Schede di
valutazione da parte degli insegnanti
8. Schede di autovalutazione per gli alunni
Nel corso
dell’anno scolastico saranno possibili modifiche al percorso motivate da
esigenze didattiche o da problematiche nate in corso di sperimentazione.
Tutto il
lavoro sarà monitorato dalle insegnanti di classe ai fini delle verifiche
intermedie e di fine anno.
XO e Jumpc
hanno alcune caratteristiche in comune:
-
sono rivolti in
modo esplicito ai bambini, dal punto di vista dell’ergonomia sia fisica sia
cognitiva;
-
hanno
un’interfaccia diversa da quella tradizionale.
-
hanno un prezzo
sostenibile.
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Materia
scolastica, Campo di conoscenza |
Obiettivi |
Aspetti
metodologici |
Risorse
digitali |
Motivazioni
dell’impiego delle risorse digitali |
Risultati attesi |
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area linguistico-artistico-espressiva |
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1. Scrittura e lettura |
Saper scrivere semplici testi, Saper inserire immagini inerenti al testo Saper progettare in gruppo |
Dettati * Riassunti Testi liberi-
poesie – filastrocche Storie
collaborative |
Programmi di word
processing |
Flessibilità
offerta dalle risorse digitali: ·
progettare ·
Discutere ·
Scrivere ·
Correggere ·
Arricchire ·
Verificare ·
Cancellare ·
Integrare ·
Condividere ·
Adeguare ·
Valutare ·
Riorientare
|
Miglioramento
nella strutturazione di proposizioni e di testi. Miglioramenti
nella capacità di riassumere un testo. Miglioramento
nella capacità di autocorrezione. Miglioramento
della capacità di lettura. Crescita
nei rapporti di collaborazione. |
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2.
Scrittura e lettura in lingua
inglese |
Saper scrivere semplici testi Saper fare semplici traduzioni Saper inserire immagini inerenti al testo |
Dettati* Testi liberi, poesie , filastrocche |
Programmi di word
processing Traduttori on
line |
Flessibilità
offerta dalle risorse digitali |
Miglioramento
nella strutturazione di semplici proposizioni in lingua inglese. Miglioramento
nella capacità di autocorrezione. Più
sicurezza nella lettura e nella traduzione |
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* Per i dettati sarà necessario
valutare l’opportunità di proporli all’intera classe o a piccoli gruppi
(difficoltà rallentamenti
nella digitazione su tastiera potrebbero inficiare i risultati) |
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area matematico-scientifico-tecnologica area storico-geografica area linguistico-artistico-espressiva |
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3.
Attività grafiche e creative |
Saper disegnare al computer Saper ricercare,utilizzare
e modificare le immagini(disegni, fotografie) |
Disegno libero o a tema Modifica di una fotografia o di un disegno(con
consegna) Inserimento di elementi grafici in testi o
fotografie. |
Programmi per disegno Programma per ritocco fotografico |
Possibilità
di ottenere effetti grafici interessanti e di sviluppare la propria creatività |
Sviluppo
delle capacità grafico pittoriche Maggior
precisione nel disegno geometrico. |
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4. Ricerca, selezione, organizzazione
e elaborazione di informazioni |
Saper usare Internet per fare ricerche e per
conoscere ambienti diversi Saper selezionare tra le tante informazioni
quelle utili al proprio lavoro. |
Costruire un percorso di ricerca a partire da una
mappa mentale. “Caccia al tesoro” digitale Simulazione di viaggi visite a musei, mostre e altri ambienti
virtuali |
Motori di ricerca Siti di interesse
didattico Link preorganizzati dai
docenti |
Ricchezza
di informazioni a disposizione |
Miglioramento
nella capacità di ricerca di informazioni
pertinenti, e nella ricerca di risposte a domande date. Miglioramento
della capacità di riassumere e rielaborare le informazioni acquisite Miglioramento
nell’esposizione del proprio lavoro di ricerca (scritto o
orale) |
|
5.
Introduzione di un nuovo argomento, ripasso, consolidamento approfondimento gioco |
Saper trovare e usare giochi su internet e sul
computer Saper essere collaborativo
nei momenti di gioco |
Giochi su singole discipline per: introdurre
un nuovo argomento Ripassare Consolidare Approfondire |
Giochi
caricati sul computer e su internet (portali per bambini) |
Validità
di molti giochi didattici utilizzabili nelle varie discipline Capacità
di coinvolgimento e stimolo al miglioramento dei giochi a punteggio. |
Maggior
esercizio a casa e a scuola Acquisizione
più rapida e sicura di concetti legati alle diverse discipline. |
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6. Schematizzazioni e mappature |
Saper progettare, collaborativamente
e con l’aiuto dell’insegnante diagrammi, mappe mentali e concettuali |
Produzione di mappe in gruppo e con l’aiuto
dell’insegnante |
Programmi per rappresentazioni grafiche della realtà |
Possibilità
di lavorare ad una mappa in diverse fasi, modificandola ed arricchendola nel
corso dell’anno scolastico |
Arricchimento
delle capacità personali di rappresentazione grafica della
realtà. |
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Traguardi
di Competenze (tratti dalle Nuove indicazioni) 1. Essere in grado di usare le tecnologie e i
linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline,
per presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie
capacità comunicative. 2. Utilizzare
strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative
di gioco e di relazione con gli altri. 3. Seguire
istruzioni d’uso e saperle fornire ai compagni. 4. Usare oggetti,
strumenti e materiali coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza
che gli vengono dati. |
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Fasi di lavoro (dopo prove di verifica di inizio
anno e tabulazione dei risultati) |
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OTTOBRE-NOVEMBRE ·
Fase
di familiarizzazione con il
jumpc ( a casa ed a scuola) ·
Attività
di gioco (vedi punto 5) ·
Attività
grafiche e creative (vedi punto 3) Parallelamente
i bambini avranno il compito di esercitarsi nella scrittura alla tastiera,
per permetter loro di affrontare con maggior sicurezza le attività di
scrittura. |
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DICEMBRE –GENNAIO ·
Inizio
attività di scrittura e lettura in lingua italiana e straniera (punti 1 e 2) ·
Inizio
attività di ricerca, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni (punto 4) ·
Inizio produzione di
schematizzazioni e mappature (punto 6) |
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FEBBRAIO Stesura
primi risultati della sperimentazione (preferibilmente in concomitanza con
la preparazione delle schede di valutazione) Consegna
agli alunni di una scheda di autovalutazione
e di valutazione del jumpc |
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MAGGIO Stesura
finale dei risultati della sperimentazione. Consegna
agli alunni della scheda finale di autovalutazione. n.b. Particolare attenzione sarà dedicata
alle attività da organizzare per il nuovo inserimento di un alunno straniero
proveniente da un Paese orientale. |